Исследование: познавательные игры для мозга бесполезны

Друзья, с момента основания проекта прошло уже 20 лет и мы рады сообщать вам, что сайт, наконец, переехали на новую платформу.

Какое-то время продолжим трудится на общее благо по адресу https://n-n-n.ru.
На новой платформе мы уделили особое внимание удобству поиска материалов.
Особенно рекомендуем познакомиться с работой рубрикатора.

Спасибо, ждём вас на N-N-N.ru

Последнее десятилетие стали популярными коммерческие программы обучения и тренировки мозга. Тренеры предлагают улучшить познавательные способности благодаря ежедневной работе с различными «мозговыми играми», которые затрагивают когнитивные функции — память, внимание, познавательную гибкость.

Недавнее исследование Пенсильванского университета показало, что тренировка мозга с Lumosity — популярным приложением с познавательными играми — не только не влияет на принятие решений, но и никак не затрагивает когнитивные функции.

Одна из игр Lumosity

К такому выводу ученые пришли не сразу. Начало исследования было положено командой Джозефа Кэйбла (Joseph Kable), и Кэрин Лерман (Caryn Lerman), которые проверяли работу средств, которые, как заявлялось, могут погасить в людях пагубные импульсивные привычки — к примеру, курение и переедание. Они проанализировали, могут ли коммерческие программы обучения мозга посредством заявленного благотворного влияния на когнитивную функцию уменьшить склонность людей к рискованному или импульсивному выбору.

Исследования показали, что повышенная активность в областях мозга, связанных с принятием решений, может склонить человека в сторону принятия менее рискованных и более полезных решений, например, отказаться от дополнительного куска пирога или выбрать вознаграждение в $40 потом вместо $20 сейчас. Существовали гипотезы, согласно которым игры, тренирующие мозг, потенциально активируют те же области мозга. Поэтому Кэйбл и его коллеги выдвинули свое предположение о том, что мозговая тренировка может привести к принятию более мудрых решений и здоровому поведению.

Команда Кэйбла провела эксперимент с двумя группами добровольцев, в каждую из которых вошли 64 здоровых молодых людей. Одной группе предлагалось следовать режиму Lumosity, выполняя упражнения по 30 минут в день пять дней в неделю в течение 10 недель. Другая группа придерживалась того же графика, но вместо тренировок играла в обычные онлайн-игры.

Их выбрали затем, чтобы контролировать все совпадения когнитивной стимуляции обычных и тренировочных игр. Обеим группам сказали, что в рамках исследования изучается, улучшают ли игры когнитивные функции и влияют ли они на процесс принятия решений или нет. В предыдущих исследованиях, например, для сравнения использовали кроссворды, из-за чего стимулирование мозга проходило по-разному.

Чтобы оценить импульсивность принятия решений, ученые предложили участникам выбрать между небольшими наградами сейчас или более крупными наградами позже. В результате эксперимента было обнаружено, что тренировка не вызывала никаких изменений в активности мозга или принятии решений в ходе выполнения задач.

Участникам также предложили пройти серию когнитивных тестов, которые не были частью тренинга, чтобы проверить, не повлияли ли тренировки на процесс принятия решений. Исследовали оценили активность областей мозга, связанных с исполнительной функцией, с помощью фМРТ. Для дополнительного контроля у команды ученых также была отдельная группа из 35 добровольцев, которые прошли те же когнитивные тесты, что и предыдущие 128 участников эксперимента, но не игравшая в игры.

Обе группы стали лучше играть в игры, но исследователи не увидели изменений в нейронной активности участников и улучшения познавательных характеристик добровольцев. Также тренинги и игры никак не повлияли на процесс принятия решений — ни один из предложенных видов игр не изменил мозговую активность участников.

Исследователи отмечают ограничения в своей работе, самое главное из которых кроется в молодости и здоровье добровольцев. Возможно, обучающие и тренирующие игры могут оказаться полезными для пожилых людей или людей, страдающих от зависимости или нездорового поведения. Главное, не превращать это предположение в аксиому без проведения соответствующих исследований. Luminosity пришлось выплатить 50 миллионов долларов США в январе 2016 года за неподтвержденную исследованиями рекламу, в которой утверждалось, будто игры компании способны предотвратить потерю памяти, деменцию и даже болезнь Альцгеймера.

Несмотря на то, что когнитивная подготовка сама по себе не принесла желаемых результатов, данные Лермана продемонстрировали, что сочетание когнитивных упражнений с неинвазивной стимуляцией мозга усиливает самоконтроль у курильщиков. Эта группа сейчас находится под пристальным вниманием исследователей.

Кэйбл надеется использовать некоторые данные этого исследования, чтобы лучше понять, индивидуальные различия в процессе принятия решений с течением времени: почему один человек может быть терпеливым по отношению к одним вещам и более импульсивным к другим, а также то, почему одни люди склонны выбирать немедленную награду, а другие — отложенное поощрение.

Ученый уверен, что если ему и его команде удастся понять нейронную основу этих различий, то тогда смогут понять, какие когнитивные или нейронные вмешательства будут полезны, чтобы помочь людям быть менее или более импульсивными. И хотя в их последнем исследовании стало ясно, что тренировки мозга сами по себе не влияют на процесс принятия решений или когнитивные способности, они считают, что эта тема достойна тщательного изучения.

doi: 10.1523/JNEUROSCI.2832–16.2017

Пожалуйста, оцените статью:
Ваша оценка: None Средняя: 5 (1 vote)
Источник(и):

geektimes.ru