Российский рынок VR: а почему бы и нет
Друзья, с момента основания проекта прошло уже 20 лет и мы рады сообщать вам, что сайт, наконец, переехали на новую платформу.
Какое-то время продолжим трудится на общее благо по адресу
На новой платформе мы уделили особое внимание удобству поиска материалов.
Особенно рекомендуем познакомиться с работой рубрикатора.
Спасибо, ждём вас на N-N-N.ru
Недавно я решил попробовать себя в роли Юрия Дудя и взять интервью. Правда, о деньгах там не будет. Ну почти… Присоединяйтесь к разговору с Александром Борониным, основателем Teleport Group и руководителем VR/AR-коворкинга VRlab. Поговорим о венчуре, акселерации и синергии. Кстати, у нас есть и короткая версия на 12 минут. Ссылка на нее под катом!
А что вы думаете о VR? Делитесь мнением в комментариях.
Авторская лексика сохранена.
Расскажи нам, что такое VRlab и почему туда приходят VR-стартапы, что они там делают и зачем вам это нужно.
VRlab — это, на данный момент самый крупный коворкинг для VR, AR, MR проектов в России. У нас много площади, есть тестировочная зона, сейчас мы запускаем отдельную студию. И это все родилось с гипотезы, что если команды, которые работают в одном направлении соединить в одном пространстве, то возникает эффект синергии. Есть возможность поделиться какими-то идеями, быстрее отработать гипотезы. То есть это пространство, в котором проект может запускаться и создаваться значительно быстрее. Мы для этого создаем достаточно много… Мы создаем какое-то количество решений, которые этому способствуют.
То есть идея нашла свое подтверждение? Действительно, так получается эффективнее?
Так получается эффективнее, единственное, это все еще требует определенных изменений. То есть мы стартанули с гипотезой того, что у нас много именно отдельных стартапов, компаний, которые делают продуктовые решения. С мая мы смотрели на эту гипотезу. Сейчас я для себя понял, что в основном у нас все-таки студийные проекты. То есть они от продуктовых отличаются тем, что не идут в конкретном направлении, а больше работают под текущие запросы рынка.
А вообще рынок VR в России, это больше студийные проекты, как ты их называешь, или какие-то платформенные решения, продуктовые?
На данный момент это больше студийные проекты. То есть у команд бывает возникает какая-то гипотеза относительно продуктов, но есть крупные команды, которые уже с опытом. И они некоторые сразу же идут в продукт. Есть крупные команды, которые сразу же работают в формате студии. И просто продолжают это делать. Маленькие команды могут изначально ориентироваться на то, что они идут в продукт, но дальше возникает момент, что деньги закончились, или какой-то заказчик сказал, что «ребята, у вас прикольный продукт, но можно мне вот это». И это сильно отличается, и так как это связано как раз для команд с тем, что они могут заработать и что-то сделать относительно другое, они чаще всего на это соглашаются. И это жизненно. Как и любой стартап, никто никогда не знает, зачем на самом деле они начали делать то, что начали.
Сколько сейчас резидентов у VRlab?
В VRlab сейчас порядка 20 разных резидентов и еще порядка 12 непостоянных резидентов. У нас разные задачи.
Насколько вы растете каждый год сейчас?
Каждый год нам очень сложно отвечать.
В вашем понимании, сколько резидентов будет через год, через три года?
Я думаю, что мы заполнимся на уровне 35–40 суммарно резидентов, потому что команды бывают разные. Есть команды по 20 человек, есть команды по 2–3 человека. Есть команды, в которых… у нас работают в основном основатели, несколько программистов, и у них остальная часть команды она вообще удаленно распределена по всей России или даже за ее пределами.
А вы в проекты инвестируете? Находите инвесторов? Как вы помогаете им развиваться помимо предоставления площадки и синергии с другими командами?
Мы помогаем им найти инвестиции. Зачастую команды не готовы для того, чтобы нормально общаться с венчурными инвестфондами. То есть у нас есть регулярные экспертные дни. Мы просим или у Королева, управляющего частью портфеля, коммуницировать с командами и давать им честную обратную связь относительно того, что у них происходит. В отдельные проекты мы стараемся сразу же их контачить с крупными рыночными игроками, чтобы быстрее запускались какие-то пилоты. Иногда мы идем по-другому, то есть мы выходим на крупных российских игроков, компании, собираем у них обратную связь относительно их задач, какие они видят с новыми технологиями решения. И уже находим под них…
Какие, например, компании? К кому вы идете? Кто эти крупные заказчики?
Сейчас мы непосредственно общаемся с «Северсталью», мы на разных подразделениях холдинга выделили решения, которые могут быть интересны, от решений, которые могут применять инженеры цехов, дополненной реальности, до вариантов прототипирования виртуальной реальности и, допустим, маркетинговых задач, которые тоже перед командой ставят. То есть это разноплановые решения. Соответственно, сейчас мы на этапе того, что вместе с командами подбираем варианты пилотов для «Северстали». Ну и эти вопросы обговариваем.
Насколько у нас вообще крупный бизнес думает на тему VR, на тему дополненной реальности?
Насколько готовы крупные заказчики использовать эти технологии? У всех совсем крупных компаний практически уже был какой-то опыт внедрения VR-технологий. Чаще всего это маркетинговые решения какие-то были на первом уровне. То есть первые уровни каких-то инновационных стендов, решений, всё. Для рынка это уже хорошо, потому что какой-то опыт есть. Сейчас идет следующий шаг — проникновение. То есть это уже интеграция в процесс производства. И сейчас VR потихонечку начинает реализовываться на уровне некой ценности.
То есть, допустим, компания «Сибур» уже закладывает в годовые задачи тендер на создание тренажеров в виртуальной реальности. Потому что у них там какая-нибудь подстанция в 200 километрах от Сургута должна ремонтироваться каждые два года. И команд, ремонтных бригад, которые понимают уже, как ее ремонтировать, она за два года может полностью расформироваться. Отключение ее на 3–4 дня по стоимости для компании будет стоить намного дороже, чем создать тренажер и обучить несколько ремонтных команд, потом чтобы она с ними научилась работать, например.
На твой взгляд, какой сейчас тренд в, если можно так назвать, корпоративном образовании? Это VR-макеты, VR-стенды, на которых можно научиться, или это уже объяснения в реальном времени в дополненной реальности, что нужно делать прямо сейчас?
Не в дополненной реальности, больше, скорее, в виртуальной реальности. Потому что, я считаю, что тренд — это реальные симуляции, которые сейчас в VR уже можно делать на достаточно высоком уровне. То есть ребята из Cerevrum, у них есть Наташа Флокси, которая сейчас занимается скилхабом. И у них очень высокий уровень проработки диалогов. И действительно, какие-то вещи, которые среднего уровня сотруднику надо знать назубок, можно в режиме этой диалоговой симуляции довести есть не до совершенства, то до очень высокого уровня понимания, получения обратной связи, и даже на уровне HR-ов посмотреть, как человек в принципе реагирует на те или иные моменты, какие вещи замечает, как коммуницирует. То есть это достаточно интересный уровень отработки. И в принципе замена времени реального специалиста, которому тоже надо быть прокачанному.
А в принципе какая у вас сейчас доля тех, кто занимается виртуальной реальностью, какая доля тех, кто занимается дополненной?
Сейчас больше компаний и команд, которые занимаются виртуальной реальностью. У дополненной реальности сейчас тоже есть вопрос непосредственно ценности. Вышел ARKit, вышел ARCore, но базово это еще очень большой вопрос заставить людей в ежедневном режиме смотреть на мир через мобильный экран или через планшет, чтобы он при этом давал какую-то значимую ценность. То есть сейчас больше проектов, которые развиваются в VR. В AR это пока больше демонстрационный эффект. То есть он сейчас потихоньку начинает коннектиться с AI-технологиями, IoT технологиями. Есть проект, который сейчас интегрируется в «Ашан» на склады, чтобы… Это в формате очков дополненной реальности типа Glass Epson… чтобы рабочие могли быстрее и оперативнее реализовывать свои линейные задачи на складе, меньше, чтобы было каких-то пропаж, решений, чтобы логистика была лучше выстроена. То есть крупняки сейчас это все внедряют, потому что у них есть задача в первую очередь повышать свои какие-то по целому ряду моментов коэффициенты, снижать издержки. И, в принципе, технологии для этого и создаются. Но это сейчас все в режиме пилотов. То есть хотя, если брать даже ту же дополненную реальность, Google уже провели непосредственно на своих Google Glass много внедрений, интеграций в крупные компании и доказали по ряду направлений, что это эффективно и выгодно.
Можешь рассказать какие-то примеры таких внедрений, которые проводил Google, например.
Google проводил примеры точно на логистических компаниях, точно проводил реализацию на ремонтных компаниях. То есть красивый пример, когда инструкция для инженера раньше — это была показано огромное количество книг, брошюр, решений, и сейчас — Google Glass. То есть доступ к информации стал значительно проще, и это происходит в режиме реального времени. Но при этом Google Glass используется просто, как некое средство для того, чтобы посмотреть текст? Это носимый экран, это носимый экран, это посмотреть тексты.
Не взаимодействуют с окружающей средой они?
На данный момент нет. Потому что есть кейсы с использованием Hololens, когда прямо на реальных стендах, на реальных каких-то сложных механизмах появляется дополнительная информация, что нужно сделать, инструкция «открути вот это, поверни сюда, сделай это». Тебе не нужно инструкцию в принципе делать, она появляется непосредственно на… Есть ребята, наши коллеги, которые как раз в этом направлении достаточно далеко ушли. Мне понравился у них кейс из Мурманска, когда на реальной площадке строительной где-то в Мурманске, как минимум, не знаю, как далеко от Мурманска, можно посмотреть, есть только фундамент. И дальше можно в Hololens посмотреть, как будет располагаться конкретный объект строительства, там бим-схемы подгружаются, инженерные коммуникации. И можно по слоям смотреть, как это все будет отображено непосредственно на площадке. Насколько я видел этот кейс, он же позволяет еще и контролировать сам процесс строительства. То есть ты можешь наложить этот 3D объект на то, что уже построено, посмотреть, не отличается ли… нет ли каких-то отклонений, все ли строится именно так, как предполагалось. И это уже конкретная ценность. То есть сейчас есть крутые технологии в VR, есть крутые технологии дополненной реальности. И вопрос сейчас взаимодействия разработчиков и реального рынка. То есть, чтобы находилась именно эта ценность, она подтверждалась и с точки зрения внедрения она была оправдана. И это очень живой процесс, потому что сейчас в это вовлечены отдельные группы внутри корпораций. То есть корпорации берут и внедряют, создают какой-то отдел внедрения инноваций, они взаимодействуют с реальными отделами, взаимодействуют с разработчиками. И где-то вот здесь идет эта работа по созданию конкретных решений. VRLab, я так понимаю, мониторит, насколько может, весь рынок VR-разработки в России, ищет интересные команды.
Сколько людей сейчас в России сейчас занимаются разработкой под VR?
Я бы назвал суммарно около 300 команд, которые что-то в этом направлении делают. Если брать достаточно серьезные фирмы, компании, то это 40–50 компаний. Из них 20, я так понимаю, работает у вас. 20 не постоянно… Часть постоянно, часть не постоянно, но да, трудятся, работают вместе с нами.
А где, кроме Москвы есть такие хабы, где VR развивается?
Сейчас будет открываться небольшой хаб в Петербурге у ребят в Газгольдере одном. В принципе, в Петербурге находится порядка 5–7 сильных команд, которые делают решения игровые и не игровые в виртуальной реальности. Есть ряд команд в Казани. Есть достаточно крупная компания, 50 человек разрабатывает и игровые решения, и решения для рынка. В Екатеринбурге есть компания XLab, делают прикольные классные тренажеры, решения. В Томске сидят вообще ребята UniGine, делают свой движок и делают под VR. То есть у них по качеству графики интересное решение получилось. Кстати, если говорить о своих движках, насколько такого уровня решения наших разработчиков успешны не только на российском рынке, но и за рубежом. Примеров не так много. UniGine как-то нормально двигаются в сторону и мирового рынка. Но им, опять же… Все же зависит от того, умеют ребята продавать, или не умеют. Естественно. То есть здесь решение может быть великолепное, но, если нет прямого выхода на рынок и отстроенной методики продаж, это все остается очень локальным и реализуется точно так же очень локально.
Вы в рамках VRLab помогаете людям выходить на иностранные рынки, или все-таки фокусируетесь на российских заказчиках?
Мы с ноября будем запускать программу трекинга, потому что, пропустив через себя большое количество компаний и команд, мы как раз стремимся… поняли, что одной из ценностей, которые мы можем предоставлять, является… либо мы доводим команды до продуктового решения, которое может… продуктовое решение, которое взаимодействует с рынком. И это выходит на повторные продажи. То есть гипотеза подтвердилась. Настроена система лидгенерации или продаж, и какую-то систему они могут… какой-то продукт они берут от студийной своей команды, отъединяют и его выводят в продукт, который отдельно взаимодействует с рынком. Либо это уже решение, идея, технология, которую можно довести до уровня, когда она интересна и венчурным компаниям, венчурным инвестициям. Там есть целый ряд критериев. И до этого тоже надо дойти. То есть правильно упаковаться, правильно подать себя, отработать гипотезу и выйти на какой-то понятный уровень. Здесь мы работаем, так как у нас материнская компания «Цех». У «Цеха» есть целый ряд образовательных курсов, в том числе подготовка трекеров. Здесь мы можем сформировать достаточно сильную команду, которая может не со всем рынком сразу же работать, но команд 10 мы в это направление возьмем и будем развивать. А расскажи, какие технологии чаще используются в B-to-B проектах: мобильный VR, Oculus, подключаемые очки.
Что сейчас востребовано рынком?
С точки зрения востребованности очень сложно говорить, потому что сейчас все равно есть единичные моменты внедрения. «Сбер», допустим, закупил сейчас под сотню Samsung Гервиаров и Samsung 7 для как раз для ребят и Cerevrum, чтобы диалоговые симуляции проводить. Они сделали интересные кейсы по эмпатии под 360. Но при этом все, кто разрабатывает сейчас что-то под мобилки, ждут Oculus Go, потому что сейчас цена закупки Гервиар + S7, S8 — это от 500 до 1000 долларов. Выйдет Oculus Go — это будет 200 долларов. И это будет намного проще. Потому что для крупных корпораций сам момент проведения закупок — это целый головняк.
А есть примеры внедрения наоборот очков, подключаемых к ноутбукам, к десктопам?
Тот же «Сибур» сейчас проводит тендер, прямо сейчас, и у них уже в техническом задании прописан HTC Vive и компьютер с видеокартой 1060. То есть компании в этом уже что-то понимают, не знаю, кто им все это пишет. Иногда приходишь в крупную компанию, удивляешься, откуда вы вообще про технологии знаете. Или иногда они думают, что они понимают. Иногда они думают, что понимают. Да, приходится какие-то моменты…
Переубеждать?
Исправлять, убеждать.
Часто приходится убеждать заказчика, что изначально они не совсем правильно смотрят на задачи?
Постоянно. Это постоянно происходит, потому что есть всегда нюансы. И чаще всего происходит диалог «а можно, мы хотим это, мы хотим это». И здесь есть сложность. В виртуальной реальности в принципе можно сделать все, что они придумают, любые хотелки можно реализовать. Тут вопрос графики, какие-то эти моменты, они уже прикладные. Но есть эффективные решения, которые можно за 3, 2 или месяц или за полгода разработать, а есть решения, которые они придумают, они, допустим, технологически еще не все сопоставимы друг с другом. И тут приходится убеждать, что лучше начать с чего-то более простого и поступательно двигаться, получая обратную связь от их сотрудников, от результатов промежуточных внедрений, то есть в несколько шагов. Достигая результатов. Как ты знаешь, буквально неделю назад мы запустили Windows Mixed Reality, в магазинах появились устройства.
Твое мнение, это как-то повлияет на рынок VR, повлияет на распространение этого среди пользователей, на понимание у заказчиков?
Основной вопрос, как это будет до-распространяться. У Microsoft очень много своих внутренних рычагов влияния на внешних рынках. То есть базово Windows стоит практически во всех компаниях. Соответственно, бизнес коммуникации уже налажены, и это, безусловно, огромный плюс. Плюс есть сертификация, потому что для ряда компаний это является камнем преткновения относительно внедрения. И, опять же, стоимость. То есть, это проще, это удобнее. Я думаю, что разработчиком это должно быть интересно, потому что здесь может возникнуть, опять же, что-то вроде синергии относительно того, что они что-то полезное создают. И это совместными усилиями сразу же внедряется. То есть это более массово, потому что уже есть какой-то налаженный продукт по реализации и внедрению.
По твоим ощущениям, какая часть разработчиков хотя бы знает о том, что бета-платформа появилась?
Знают все, все, кто что-то относительно осознанно делает в VR. Сейчас здесь нет такой огромной лавины новостей, как если бы мы, допустим, говорили с тобой про мобайл-игры. То есть представляешь, какое там количество каких-то мобильных игр залетает каждый день на стор… десятки тысяч. То здесь сейчас уже есть какое-то большое-большое количество проектов, которые выходят, но я думаю, что это, в первую очередь, это будет в B-to-B сегменте применяться. B-to-B кейсы все нормально, красиво оформляют, интегрируют. И мы, в принципе, знаем, кто чем занимается. То есть с точки зрения переноса относительно готовых решений я больших проблем здесь не вижу. То есть если даже они сейчас есть, пару тройку месяцев допишутся все решения под основные игровые крупные платформы, и это все уже будет спокойно портироваться и реализовываться. Отдельный вопрос, насколько удобно будет это все внутри шлема. То есть как себя разработчики будут чувствовать внутри, как себя будут заказчики чувствовать. То есть если это все по трекингу, по всему будет итого работать на уровне других крупных решений (Oculus, Vive), я думаю, что это очень конкурентоспособно. Потому что для компаний, которые что-то закупают и им надо оборудовать кластер из 10–20 связок компьютер + VR-шлем, они 100 % будут смотреть на стоимость. А по стоимости здесь есть большое преимущество, а по качеству, я думаю, что будет хорошо. Что-то сопоставимое. Что-то сопоставимое, да.
Есть у вас какие-то проекты B-to-C, ориентированные на широкого потребителя?
Что-то интересное в этой сфере? B-to-C проекты сейчас… Есть ребята из Ростова. Они у нас… То есть мы с какими-то командами… Какие-то команды у нас садятся, какие-то команды, допустим, которые работают в регионах, мы им просто предоставляем площадку для презентаций решений. То есть они приезжают в Москву, им нужно только провести презентацию для клиента. Они ее проводят у нас на площадке, на нашей тестировочной зоне. И есть ребята Yode Group, они, на мой взгляд, сейчас еще целый шажочек прошли вместе со всем рынком. Они вместе с Dixi сделали проект «Посмотри динозавра», кажется, он так называется. И то есть в каждом Dixi за покупку от 400 рублей даются наклеечки, подгружается специальное приложение и это же сразу дополненная реальность с динозаврами. И там же продаются очки виртуальной реальности под кардборд обычный. И, соответственно, это еще сразу виртуальная реальность для детей. То есть это и дополненная реальность, и виртуальная реальность, они обучают всех, весь рынок, что есть такие технологии. Они работают с крутыми детскими блогерами. Они поняли, что это целый огромный массив информации, что в Ютьюбе есть дети, у которых по 20–30 миллионов подписчиков. Они прямо проводят подробные обзоры: «Посмотрите, какая крутая штука вышла». Все смотрят… Детский рынок — это отдельное большое решение. Это рынок, который через 5 лет станет нашим основным покупателем. Да, в ближайшие годы, точно в ближайшие годы. То есть интересные решения игровые, которые производятся. Мы отдельно делаем сейчас, на следующей неделе будем снимать артистов Мариинского театра. У них целый год не было возможности состыковаться по графику съемки, но мы будем делать артиста балета. Он будет танцевать ту же партию, что танцевал Вацлав Нижинский, легенда имперского российского балета, практически сто с лишним лет назад. И мы все это будет на мокапе будем снимать и делать на основе этого уже исторический, допустим, ролик, с полным погружением в 1913 год, с возможностью оказаться на сцене театра.
А что помимо самих очков и телефонов вы используете? Какие у вас устройства в VRLab есть?
У нас сейчас появились очки. Это спортивные очки с… тоже с дисплеем, как в Google Glass. Мы задумываемся о покупке Meta2. Это тоже очки дополненной реальности, которые сейчас пока не очень четко работают с трекингом. То есть у ребят они есть, и есть возможность протестировать. То есть базово мы сейчас трудимся с рынком по уровню… есть ли у кого-то из наших резидентов или даже к нам просто обращаются, что «нам нужна какая-то железяка», мы ее в принципе в течение дня-двух спокойно достаем. То есть такая «шеринг экономи» внутри рынка. VR-рынка. Да. Все, что базово используется, у нас есть.
Камеры для трекинга движений?
Камеры для трекинга движений, у на 12 VICON камер, дико дорогих. Сейчас мы думали прямо внутри лаборатории строить отдельное пространство, которое бы быстро трансформировалось под трекинг-зону. В итоге мы в том же здании сняли отдельное пространство. Сейчас его укомплектовываем. То есть у нас будет на метров 80 площадка для высокоточного трекинга, или трекинга 5 человек одновременно, либо для записи full body анимации тоже до 5 человек единовременно.
То есть это все вам нужно больше для производства контента, или есть действительно какие-то технологические решения, которые ваши резиденты разрабатывают по трекингу, по… Базово это возможности, потому что если нет возможности, то и разрабатываться в этом направлении практически ничего не будет. То есть это больше такая покупка впрок?
Это покупка впрок. Часть наших… Части команд — это интересно. Это возможность симуляции многопользовательской работы. То есть VR тоже развивается, и это дает просто топ возможностей под конкретные разработки, которые уже есть сейчас. Без этого оборудования, соответственно, они даже думать не будут в этом направлении, потому что есть сейчас текущий уровень, мы на том уровне и будем. Потому что купить собственную мокап-студию или регулярно ее арендовать — это не всегда посильно и осмысленно по рынку. Если поговорить и с ребятами, послушать, что они говорят про инвестиции в VR, обычно они говорят, что «мы верим в то, что имеет смысл инвестировать в платформы, а все остальное не интересно».
У тебя, я так понимаю, ваш опыт показывает, что чтобы разрабатывать платформы, нужны те люди, которые им не интересны. Можешь это как-то объяснить, как так получается?
Как раз на этот счет говорит, что вы либо разрабатывайте технологию, либо разрабатывайте продукт, платформу, которая в конкретном направлении двигается и активно развивается. Если команда работает половину времени на платформу, половину времени на студийную работу относительно рынка, это недостаточный фокус для того, чтобы… Все равно это внутренний стартап. Стартап должен быть сфокусированный. Соответственно, если представитель приходит в команду и видит, что месяц она работает в одном режиме, а потом в другом режиме, у них есть понимание того, что она может не дойти до нужного венчурному фонду результата. И, соответственно, сейчас мы для этого будем внутренний трекинг и запускать, чтобы доводить команды по крайней мере до уровня и подготовки, когда они уже будут интересны, когда они могут уже получить грант от того же Сколково, с которым мы тоже работаем. Лёша Коленчук сейчас тоже активно ищет проекты.
Но все это еще платформенные решения?
Не всегда платформенные. Это не обязательно должна быть платформа. Это может быть просто технология, которая решает какую-то задачу. Допустим, VR-шлем, который решает узкую медицинскую программу, связанную, допустим с офтальмологией и, допустим, которая может параллельно за счет этой же технологии диагностировать ранние стадии нейродегенеративных заболеваний типа Паркинсона, Альцгеймера. То есть просто он просто будет фиксировать скорость движения зрачка и все. И вот эта технология, она узкая. Она понятная. И вот будет работать с рынком. Не надо вокруг нее выстраивать десять еще сущностей. То есть этого достаточно. И у команд очень… То есть VR-команды, в основном, это ребята, которые талантливые разработчики, может быть, кто-то бизнесовый есть. Но, зачастую, это команда из 3–4 человек, в основном, программеров, моделеров, которые понимают, как что-то делать в граунд-движке. Но с реальным рынком они… Ну, им зачастую просто тяжело коммуницировать и общаться. И для них целое откровение, что ребята, вам надо правильно упаковаться, вам надо учиться продавать и себя и продукт.
Обычно у них после того, как они начинают с вами общаться, появляется какой-то специальный человек, который, наконец-то, начинает об этом думать? Или, все-таки, они сами трансформируют свое сознание?
Лучше всего, когда они сами трансформируются. То есть, когда разработчики сами понимают, что им для ведения бизнеса надо меняться и трансформироваться, и выходить на какой-то новый уровень понимания и того, что они внутри делают, и принципов, как они это делают, и куда им надо двигаться.
Мы затронули тему, что есть много задач по хардвэр. Среди ваших команд больше занимаются все-таки софтовой частью или хардвэрной?
Хардвэрных команд у нас внутри практически нет.
А что-то интересное вообще в России на тему разработки хардвэр… можешь какие-то примеры рассказать?
Самая прикольная команда сейчас — это Antilatency. То есть если брать мировой уровень, то они для мира сделали самый крутой на данный момент трекер мобильных VR-шлемаков. То есть пространственный трекер. Они этим давно занимаются. Они еще в году 2012, по-моему, впервые сделали голографический стол, где типовой принцип технологии уже тогда реализовывался. Они накапливали на этом направлении много компетенций. У них там крутые математики, они очень хорошо понимают, как передаются данные и как работать с задержками. И они реализовали устройство. И здесь критериями является то, что они его привезли на конференции, и везде круто. Везде круто, везде вау. В России сейчас создается порядка пяти, наверное, разных систем: перчатки, есть полные мокап-костюмы. Но основной вопрос — как они итого выйдут на мировой рынок и будут с этим работать. Есть крутые минские ребята Teslasuit. То есть они с точки зрения соединения технологий пошли еще дальше. У них один из самых крутых мировых маркетингов. Они не то, что закидывают туда много денег или решений, они просто очень правильно взаимодействуют с рынком.
Кстати, про Teslasuit, ты пробовал его на себе?
Не, я еще не залезал, честно. Мы планируем, с ребятами договорились, что привезем его в лабу и поможем им непосредственно с разработчиками взаимодействовать. То есть я думаю, что я в нем еще насижусь и наиграюсь. Но, в первую очередь, это все равно это технология, это концепт и это создание определенной ценности в рамках направления.
Давай немножко прокомментируем для наших зрителей.
Teslasuit разрабатывает специальный костюм, который позволяет не только трекать перемещение человека, но и давать ему обратную связь, при помощи электрических импульсов создавая ощущения, которые должны с персонажем происходить в данный момент. Даже создавать, допустим, температурную среду какую-то, то есть похолодание, потепление. То есть они нацелены на то, чтобы добиться максимального уровня иммерсивности, уровня погружения в виртуальный мир, чтобы уже не было какой-то разницы, то есть круто обманывать наш мозг.
Кстати, про крутые обманы. VR сам по себе уже не хайповая тема, но вот то, что называется full immersion VR, с полным погружением, это то, что сейчас действительно волнует всех. Какие интересные технологии на эту тему ты за последнее время видел. Сейчас это все развивается, в первую очередь, на уровне… Что обманываем?
Что обманываем? Да. Да мозг очень просто обманывается. В принципе на уровне видения, то есть стандартного Vive, стандартного Microsoft. 5–7 минут мы меняем несколько локаций — и человек внутренне ощущает себя в третьей, он уже с ней взаимодействует. То есть мозг уже на базовом уровне обманут. Когда он начинает видеть уже свои ноги, четче видеть свои руки и еще получает какую-то обратную связь от внешнего мира, просто уровень погружения еще усиливается. Дальше вопрос основной — зачем? То есть для чего проводить такого уровня симуляцию? Сейчас все достаточно сильно скакнет благодаря новым теркерам от Vive. Они следующий выпустят, и уже можно будет целые пространственные зоны более сложные делать и, допустим, добавлять реальные предметы. И сейчас туда же реализовано достаточно просто интегрируемая система full body трекинга, когда трекеры Vive цепляются к основным костям человека. То есть это уже выведет на новый уровень распространения. Потому что Vive много, лайттрекеры обновления стоят не очень дорого, и базовый контент под это уже написан и реализуем. Будут расти сами по себе аттракционы, как полигон, и мировые решения, но это больше, опять-таки, развлекательные решения. Сейчас есть ряд медицинских интересных проектов, потому что, с точки зрения медицины, проработка каких-то нервных, нервных окончаний у парализованных людей, у постинсультников, посттравматических реабилитаций, это отдельный большой рынок, который точно будет работать. Так как проводить стандартные реабилитационные решения в центрах или производить это в VR, я думаю, что все-таки второе будет набирать и популярность, потому что один раз оцифровав какой-то процесс, он может уже быть масштабируем, и стоимость внедрения, она не такая большая. Видимо, для пациента стоимость снизится. И для пациента очень круто, потому что он… мозг обманывается, болевой порог значительно ниже, чем в реальной жизни, и за счет интересных внутренних механик взаимодействия можно добиться значительно более быстрого прогресса. Есть ребята из «Кибер России», которые работают с парализованным парнем, который на Unity программит. Ему прямо жизненно необходимо, чтобы это хорошо работало. И он у себя прорабатывает парализованные ноги, то есть запускает через VR импульсы туда. То есть прорабатывает нервные окончания. Очень красивый пример, который достаточно показательный. Очень хочу, чтобы парень в ближайшие пару лет действительно встал, проработал, начал ходить. Действительно интересный проект. Я надеюсь, что в ближайшее время мы увидим, как люди с помощью новых технологий возвращают себе физические возможности. И здоровье. И здоровье.
Как думаешь, скоро мы увидим киберспорт в VR? Сколько должно пройти времени чтобы это стало чем-то смотрибельным?
Думаю, что года четыре, как минимум, должно для этого пройти. Год назад просто была в Петербурге конференция, и там парень, владелец небольшого пространства, где предоставляют доступ к VR-играм, начинал говорить про киберспорт. Я его спросил просто: «Дружище, сколько у тебя спортсменов? Один? Пять? Насколько массовое, действительно, это явление?» Киберспорт стал массовым, когда есть бесплатные игры и много устройств, много пользователей. Тогда каким-то самостоятельным образом образуются киберспортсмены. То есть это люди, которые действительно десятки тысяч часов проводят в какой-то игрушке, достигают уровня мастерства относительно других, и у них есть с кем бороться. Плюс — это красиво можно упаковать, двигаться. У них появляется сама по себе аудитория, которая за ними смотрит. Да, да. Потому что есть действительно много людей, которые это попробовали. При этом сейчас уже есть… Наверное, самая технологичная по VR команда в России, это, все-таки, сейчас VRTech. Они сейчас нацелены на мультиплейерный киберспорт с полным погружением. То есть сейчас в Токио ездили, показывали какие-то свои решения. А смотреть мы это все тоже будем в VR? Или, все-таки, мы будем смотреть это… Везде. То есть, допустим, тот же киберспорт уже можно смотреть в VR, его уже транслируют непосредственно в VR. То есть можно сидеть в VR и смотреть, как ребята там играют. От одного из персонажей, которые бегают? То, что я лично видел, это все равно взгляд со стороны, то есть, как оно обычно делается. Думаю, что так как там используется обычный игровой движок, уровень переключения сделать не очень сложно. Единственное, под VR, соответственно, чтобы это было смотрибельно, надо перебирать основной движок. То есть это очень быстро придет к тому, что мы вначале, скорее всего, будем смотреть глазами игрока, который играет, на его действия, или со стороны наблюдать, а дальше это уже будет интегрироваться на уровне того, чтобы и играть в это.
А вас какие-нибудь игровые проекты есть интересные в портфеле среди резидентов?
Игровых пока интересных проектов нет. Сейчас общаемся с ребятами, которые делают под Vive платформу как раз мультиплейерную. То есть пока на данный момент VR, все-таки, это сингл-плейер. Даже среди мировых крупных студий мультиплейер обычно реализован плохо. Опять же, есть понимание того, что VR должно быть коммуникационной платформой. И в этом направлении сейчас все двигается. Просто сейчас российские команды в основном ориентированы на то, чтобы либо сделать продукт, который закинут на стим или GooglePlay, и там зарабатывать деньги. Мультиплейерные решения сейчас это не дадут.
Мультиплейерные решения — это, в первую очередь, какие-то для бизнеса решения, наверное, сейчас?
Для бизнеса, где они нужны. Либо это собственно парк развлечений, либо команда играет одновременно. Есть парки развлечений, где большие пространственные решения с трекающимися шлемаками, какими-то отдельными объектами, они сейчас все равно все чуть-чуть в отдельных случаях полагивают, бывают возникают вокруг этого достаточно смешные вокруг этого проблемы. Но в ближайшее время, я думаю, что ребята быстро продвинутся и эти решения исправят. То есть технологии быстро развиваются, ошибки исправляются, движки тоже обновляются под те задачи, которые стоят у разработчиков. И относительно года назад мы продвинулись достаточно далеко. Я вижу все равно основной рынок — это 19–20–21 год, когда это станет действительно массовым.
То есть все равно сейчас те же устройства VR они в основном у разработчиков, вокруг разработчиков и вокруг тех, кто предоставляет доступ к контенту и к VR для широких масс. Мы не можем прийти к каждому второму-третьему другу своего возраста и такой «о, у тебя тоже VR», как бы шлем. Это скорее исключение, чем правило. Когда это станет на таком уровне распространения, как PlayStation, это сильно скакнет.
- Источник(и):
- Войдите на сайт для отправки комментариев